mgs4 trailer  posté le vendredi 19 août 2005 19:48

http://www.gamespot.com/ps3/adventure/metalgearsolid4/media.html voile pour le trailer renplis d'humourla calité est bof mais c'est filmé sur un ecran. Mgs4 est prevu pour 2007 2008 sur ps3. Petite interview sur mgs4 de hideo kojima: EGM: Beau boulot pour le travail sur le trailer de MGS4, c'était très amusant. Hideo Kojima: Ca me fait plaisir d’entendre ça parceque les japonais n’ont pas vraiment compris le trailer, même les personnes de mon équipe ont eu un peu de mal. On avait présenté le trailer en avant-première à Roppongi là ou nous travaillons et je n’ai reçu aucun commentaire après la projection. EGM: Le trailer évoque le concept du « no place to hide » (nul part pour se cacher), cela signifie-t-il que l’aspect infiltration des opus précédents ne sera plus présent dans le prochain MGS ? HK: Ca ne signifie pas que vous n’aurez plus besoin de vous cacher. Ca restera un jeu d’infiltration tout comme les autres MGS que nous avons produit dans le passé. Vous aurez besoin de vous cacher. Le concept qui se cache derrière le « no place to hide » comme il a été montré dans le trailer, il y avait un mur puis il a été bombardé et du coup, il n’y avait plus d’endroit pour se cacher. C’est ça le concept, aucune cachette n’est sûre. Tout peut changer en fonction de l’environnement et il pourrait y avoir des situations où il n’y aurait littéralement aucun endroit pour se cacher. EGM: Vous aviez dit qu’il y avait des indices cachés dans le trailer, nous avons remarqué un papillon et un oiseau … HK: Oui il y plusieurs signification dedans... L’une des raisons pour laquelle ce trailer a été conçu est d’aller à l’encontre du mouvement actuel « nouvelles machines offrants des graphismes exceptionnels ». Je suis certain qu’il y aura beaucoup de fps avec des graphismes ultra réalistes c’est pourquoi j’ai fait un trailer ayant pour but de rendre humoristique un jeu de guerre. EGM: Pour MGS2, vous êtes allé à New York, et pour MGS3, dans la jungle. Il y a-t-il un lieu précis où vous avez fait vos recherches pour MGS4 ? HK: Pour l’instant non. C’est une question piège car si j’y réponds, vous en saurez trop. C’est très difficile de s’y rendre ; c’est le seul indice que je peux vous donner. Et je voudrais également ajouter que pour MGS4 qui est un jeu de guerre, armes contre armes ou combat aux corps à corps avec les pieds et les poings, mais je pense que l’une des choses les plus importante d’un combat est l’aspect psychologique. Il y a une intense peur mentale quand vous braquez une personne avec une arme. Je souhaite faire ressortir ça dans MGS4 … une bataille plus psychologique. C’est ce qui se passe dans les combats réels. C’est pourquoi, moi-même et mon équipe, avons besoin de parler à un psychologue pour mieux comprendre cet aspect. Ainsi je pourrais également diriger mon équipe par la peur. (rires) EGM: Pouvez- vous nous révéler le sous-titre de MGS4 ? HK: À l’heure actuelle nous choisissons parmi plusieurs titres et nous n’avons pas encore décidé. EGM: Serez-vous aux contrôles de MGS4 ? Vous aviez dit que vous ne serez plus que superviseur depuis MGS2. HK: Oui et non. En fait non, parce qu’il y aura un autre producteur et directeur. Avant il était juste question pour moi, de donner les informations à l’équipe mais maintenant, nous nous réunissons et essayons de créer quelque choses de nouveaux qui résulteras de notre travail en commun. C’est une toute nouvelle façon de produire un MGS. EGM: Que pouvez-vous nous dire de secret sur MGS4 que personne ne sait … et qui ne poussera pas votre équipe à vous tuer pour nous l’avoir dit ? HK: C’est un Metal Gear Solid, la trilogie est maintenant achevée il s’agit donc d’une toute nouvelle histoire. Le scénario sera très important, mais ce que je peux vous dire c’est que nous ne le feront pas de la même manière : cinéma, séquence d’action, cinéma. Je voudrait que l’action ne soit plus aussi prévisible, pour des évènement qui se dérouleront sur de grands espaces… je voudrais que l’environnement lui-même raconte l’histoire. Une autre nouvelle chose c’est que Snake à toujours dû s’infiltrer dans un terrain ou base ennemi, dans MGS4 ça sera différent afin que vous puissiez jouir d’une nouvelle façon de s’infiltrer. Le monde de MGS4. Hideo Kojima a également divulgué de vagues indices sur ce qui sera révolutionnaire dans le monde de MGS4. Il a comparé les environnements des précédents jeux à des lieux de films, et a dit qu’il voulait maintenant simuler un monde réel. Si le monde de MGS4 était une foret, il voudrait que tout se conduise comme un véritable écosystème : chaque arbre poussant à partir d’une graine et mourant. Très ambitieux…
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the boss  posté le vendredi 19 août 2005 19:36

The Boss joue le rôle de mentor et de mère pour Naked Snake, avec qui elle a développé le "Close Quarter Combat" (ou CQC). Snake est très attaché à elle, et n'ose pas vraiment l'affronter, au risque d'aller à l'encontre de sa mission. Elle est la fille d'un membre du Comité des Sages, conseil qui dirige les Philosophes (dont la branche américaine deviendra par la suite les "Patriotes"). Ce sont ces derniers qui détiennent le véritable pouvoir de diriger les USA. Avant la Seconde Guerre mondiale, elle était professeur chez les Philosophes. Elle enseignait dans une de leurs "écoles de charme", où a notamment étudié EVA. En 1942 elle crée son unité "Cobra". En juin 1944, The Boss et son unité prirent part au débarquement en Normandie. Leur mission était de détruire les installations ennemies, des V2 . Elle était enceinte à l'époque. Ainsi, son enfant naquit sur un champ de bataille, et fut de suite enlevé par les Philosophes. Cet enfant se révèle être Revolver Ocelot, et son père est The Sorrow. En 1947 l'unité Cobra est démantelée. En 1950, Jack (alias Naked Snake) devient son disciple. Le 1er Novembre 1951, elle participa à un test nucléaire, nommé "Buster Dog", dans le désert du Nevada. En 1959, elle "abandonne" Jack, considérant sa formation comme terminée. En 1960, elle alla dans l'espace dans le cadre d'une mission secrète, car le gouvernement étatsunien voulait obtenir des "données humaines". En 1961, elle fut envoyée à Cuba, dans la Baie des Cochons. Son but était de ramener les exilés dans leur pays. Mais les Etats-Unis changèrent leurs plans, et laissèrent les exilés à la merci de l'armée cubaine. En 1962, elle affronta The Sorrow, son ancien camarade, à Tselinoyarsk, lors d'une mission de la CIA. The Sorrow était retourné en Russie après le démantèlement de l'unité Cobra. The Boss tua The Sorrow, respectant ainsi l'ordre donné par les Philosophes. Durant les évenements contés dans Snake Eater, The Boss semble trahir les Etats-Unis pour la Russie, avec l'aide de l'Unité Cobra. En réalité, sa mission consistait à infiltrer les rangs du Colonel Volgin afin de lui voler l' "Héritage des Philosophes". Elle devait également détruire le Shagohod. Cependant, Volgin envoya un Davy Crockett (missile américain apporté par The Boss) sur le bureau de conception de Sokolov, OKB-754, afin d'effacer toutes les données conçernant le Shagohod. Le camarade Khrouchtchev suspecte alors les Etats-Unis de cette attaque nucléaire, car la présence d'avions américains avait été detectée (le Combat Talon de FOX). Le gouvernement des USA se rend compte qu'il devra sacrifier son plus grand soldat pour éviter une guerre nucléaire. The Boss réalise qu'elle devra mourir pour son pays qu'elle aime tant. Et Naked Snake est chargé de l'assassinat. Cette mission réussie avec brio, ce dernier reçoit le titre de "Big Boss". Alors que l'histoire définit The Boss comme l'une des plus grand traîtresses de l'Histoire, Snake insista pour que sa tombe porte l'épitaphe : "En mémoire d'une Patriote qui a sauvé le monde". The Boss confirme ici ce qu'elle pense : un vrai soldat doit tout faire pour son pays. Elle a sacrifié sa vie et son nom pour les Etats-Unis. Avant son dernier combat avec Snake, elle parla du désir de voir le monde uni. Elle explique que cela ne peut arriver que grâce à l' "Héritage de Philosophes" qui les réunira, eux, ainsi que le peuple. Au final, Naked Snake la tue donc. Certains pensent qu'elle ne se serait pas battue avec toutes ses capacités, afin d'obéir aux ordres.
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hideo kojima  posté le vendredi 19 août 2005 19:09

Hideo Kojima sur le bout des doigts. Mr. Kojima est né à Tokyo en 1963.Il déménagea à l’âge de trois ans et est élevé dans la Kansai, région japonaise comparable au sud de la France, avec des habitants de l’accent puissant. Grand fan de cinéma, il réalise plusieurs petits courts métrages en 8 minutes au collège. Il rentre à Konami en 1986 et commence directement au poste de game planner (chef de projet). Actuellement marié et père d’un petit garçon, il dirige son équipe de son bureau à l’entrée duquel est placardée la citation suivante : « créer un jeu n’est pas un travail! C’est un sacerdoce! » (Playstation Magazine,copyright©) Après mon arrivé dans le monde des jeux vidéo, Metal Gear(pour les ordinateurs MSX) est le premier jeu que j'ai réalisé. Metal Gear est sorti en 1987, cela fait donc onze ans que je crée des jeux vidéo. En onze ans l'industrie du jeu vidéo a énormément évolué, et les capacités des consoles ont considérablement augmenté. lorsque l'on compare les faiblesses graphiques de la version en deux dimensions du premier Metal Gear, à la richesse de celle en trois dimension de Metal Gear Solid® (qui profite de la gestion des polygones en temps réel), on comprend pourquoi sa réalisation est aussi détaillé et proche de la réalité. Le nombre d'informations gérées est aussi nettement plus important qu'auparavant. A un niveau plus personnel, je pense également avoir progressé en développant des titres commePolicenauts et Snatcher. En ce sens, je crois pouvoir dire que Metal Gear Solid® est une compilation de toute mon expérience et du savoir-faire que j'ai acquis pendant ma vie de créateur de jeux vidéo. A l'époque du développement de Metal Gear en deux dimensions, j'avais déjà en tête le concept de jeux qui tiraient leur essence de films en y intégrant des scènes cinématiques. Aujourd'hui, grâce à l'émergence des machines 32 bits, il est désormais possible de jouer à des jeux dont le rendu est proche de celui du cinéma. D'ailleurs, les scènes cinématiques au début et à la fin de chaque jeu sont désormais légion. Attention toutefois, cette technique n'est pas celle utilisée dans Metal Gear Solid®. Le véritable concept de ce jeu est de vivre l'action comme devant un film, non seulement au niveau du rendu visuel mais également au niveau de l'implication du joueur. Cela diffère complétement de l'approche des autres titres, qui se contentent d'augmenter le nombre de scènes cinématiques. Metal Gear Solid® intègre l'essence même du cinéma et c'est de là qu'il tire sa force. Le mélange entre le jeu et le cinéma est souvent comparé à celui entre l'eau et l'huile. Mais l'eau et l'huile ne se mélange jamais : ce sont des éléments différents et de différentes dimensions. J'en veux pour preuve le nombre de jeux qui se contentent d'intégrer ces deux éléments sans jamais les mixer entre eux. En utilisant les moyens numériques, il est désormais possible de mélanger à un niveau moléculaire l'huile et l'eau. Voilà peut-être la clé de la réussite d'un jeu vidéo. En décomposant les différents éléments d'un film (scénario, musiques, éclairages, mouvements de caméra, etc) de manière numérique, en les incorporant dans un jeu et en les mixant, la fusion entre le jeu et le film devient parfaite. Cette sorte de fusion numérique est ce que nous avons voulu faire dans Metal Gear Solid®. Bien qu'étant un jeu, Metal Gear Solid® donne au joueur la sensation d'être véritablement dans un film. Metal Gear Solid® est un exemple du travail que nous espérons être une référence dans le futur du loisir intéractif. Depuis le début de notre travail sur Metal Gear Solid®, quatre ans et demi se sont écoulés. Ce n'est qu'après un an de programmation expérimentale que le projet a réellement débuté dans sa forme actuelle, il y a donc deux ans de cela. Durant cette période, nous avons également déménagé de l'ouest du Japon à Tokyo pour créer Konami Computer Entertainement Japan (KCEJ), tout en rassemblant les équipes et en formant les plus jeunes. Nous avons donc commencé à construire les fondations et l'environnement de notre groupe de travail, avant de pouvoir commencer le développement dit du jeu. Cela a rendu les choses plus difficiles. Parfois, il nous arrivait de ne plus savoir quoi faire et nous avons été à deux doigts d'arrêter! Mais maintenant, nous avons terminé le jeu. Toute l'équipe de a travaillé très dur, et je pense encore aujourd'hui qu'il est incroyable qu'ils m'aient suivis tout ce temps... Pour en conclure, je voudrais remercier ma femme et mon fils, qui m'ont soutenu avec amour toutes ces années un mari et un pèrequi n'a pas passé suffisamment de temps avec sa famille.
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big boss  posté le vendredi 19 août 2005 19:04

Big Boss est un soldat américain qui a participé à la LRRP (Long Range Reconnaissance Patrol) au Vietnam, puis ensuite en vue de ses talents supérieurs, il fut recruté par la SOG (Special Operations Group), puis les "Bérets Verts" et les "Wild Geese". Il a accompli plus de 70 missions. Dans les années 1970, il fut porté disparu mais retrouvé ensuite. Il fut cependant diagnostiqué comme stérile (ouch...) Puis en raison de ses excellents talents en combat, le gouvernement Américain décida, avec son accord, de lancer le projet : Les Enfants Terribles. Les Enfants Terribles sont trois clones de Big Boss (Solid, Liquid, et Solidus). Après tout ça il participa à plusieurs conflits de la guerre froide sous la demande des états-uniens. Et c'est dans les années 80's qu'il se bat pour ses idéaux dans beaucoup de pays pour libérer des peuples sous des emprises tyranniques. Il devint un héros, et est devenu très célèbre dans la plupart dans la plupart des nations. C'est durant cette période qu'il rencontre Franck Yeager et sa "sœur" Naomi Hunter.
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liquid  posté le vendredi 19 août 2005 19:00

Liquid Snake, le (en ce moment) leader de FOX-HOUND et le responsable de l'attaque terroriste menée sur Shadow Moses. Né du projet des enfants terribles, il est celui qui a hérité de l'héritage génétique supérieur vis à vis de Solid et Solidus. A sa naissance il fut donné au gouvernement Anglais par les Américains. Cela uniquement pour tester ses capacités. Dans la MI5 (Services secrets anglais) il fut éduqué et reçu un entraînement militaire. Liquid est aussi capable de parler sept langues telles que l'anglais, l'espagnol, le français, le japonais, des langues arabes ou encore le malais. > Le tatouage de Liquid représente le caducée. > Liquid Snake est librement inspiré d'Andy McNab, ancien membre du SAS mythomane.
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