hideo kojima  posté le vendredi 19 août 2005 19:09

Hideo Kojima sur le bout des doigts. Mr. Kojima est né à Tokyo en 1963.Il déménagea à l’âge de trois ans et est élevé dans la Kansai, région japonaise comparable au sud de la France, avec des habitants de l’accent puissant. Grand fan de cinéma, il réalise plusieurs petits courts métrages en 8 minutes au collège. Il rentre à Konami en 1986 et commence directement au poste de game planner (chef de projet). Actuellement marié et père d’un petit garçon, il dirige son équipe de son bureau à l’entrée duquel est placardée la citation suivante : « créer un jeu n’est pas un travail! C’est un sacerdoce! » (Playstation Magazine,copyright©) Après mon arrivé dans le monde des jeux vidéo, Metal Gear(pour les ordinateurs MSX) est le premier jeu que j'ai réalisé. Metal Gear est sorti en 1987, cela fait donc onze ans que je crée des jeux vidéo. En onze ans l'industrie du jeu vidéo a énormément évolué, et les capacités des consoles ont considérablement augmenté. lorsque l'on compare les faiblesses graphiques de la version en deux dimensions du premier Metal Gear, à la richesse de celle en trois dimension de Metal Gear Solid® (qui profite de la gestion des polygones en temps réel), on comprend pourquoi sa réalisation est aussi détaillé et proche de la réalité. Le nombre d'informations gérées est aussi nettement plus important qu'auparavant. A un niveau plus personnel, je pense également avoir progressé en développant des titres commePolicenauts et Snatcher. En ce sens, je crois pouvoir dire que Metal Gear Solid® est une compilation de toute mon expérience et du savoir-faire que j'ai acquis pendant ma vie de créateur de jeux vidéo. A l'époque du développement de Metal Gear en deux dimensions, j'avais déjà en tête le concept de jeux qui tiraient leur essence de films en y intégrant des scènes cinématiques. Aujourd'hui, grâce à l'émergence des machines 32 bits, il est désormais possible de jouer à des jeux dont le rendu est proche de celui du cinéma. D'ailleurs, les scènes cinématiques au début et à la fin de chaque jeu sont désormais légion. Attention toutefois, cette technique n'est pas celle utilisée dans Metal Gear Solid®. Le véritable concept de ce jeu est de vivre l'action comme devant un film, non seulement au niveau du rendu visuel mais également au niveau de l'implication du joueur. Cela diffère complétement de l'approche des autres titres, qui se contentent d'augmenter le nombre de scènes cinématiques. Metal Gear Solid® intègre l'essence même du cinéma et c'est de là qu'il tire sa force. Le mélange entre le jeu et le cinéma est souvent comparé à celui entre l'eau et l'huile. Mais l'eau et l'huile ne se mélange jamais : ce sont des éléments différents et de différentes dimensions. J'en veux pour preuve le nombre de jeux qui se contentent d'intégrer ces deux éléments sans jamais les mixer entre eux. En utilisant les moyens numériques, il est désormais possible de mélanger à un niveau moléculaire l'huile et l'eau. Voilà peut-être la clé de la réussite d'un jeu vidéo. En décomposant les différents éléments d'un film (scénario, musiques, éclairages, mouvements de caméra, etc) de manière numérique, en les incorporant dans un jeu et en les mixant, la fusion entre le jeu et le film devient parfaite. Cette sorte de fusion numérique est ce que nous avons voulu faire dans Metal Gear Solid®. Bien qu'étant un jeu, Metal Gear Solid® donne au joueur la sensation d'être véritablement dans un film. Metal Gear Solid® est un exemple du travail que nous espérons être une référence dans le futur du loisir intéractif. Depuis le début de notre travail sur Metal Gear Solid®, quatre ans et demi se sont écoulés. Ce n'est qu'après un an de programmation expérimentale que le projet a réellement débuté dans sa forme actuelle, il y a donc deux ans de cela. Durant cette période, nous avons également déménagé de l'ouest du Japon à Tokyo pour créer Konami Computer Entertainement Japan (KCEJ), tout en rassemblant les équipes et en formant les plus jeunes. Nous avons donc commencé à construire les fondations et l'environnement de notre groupe de travail, avant de pouvoir commencer le développement dit du jeu. Cela a rendu les choses plus difficiles. Parfois, il nous arrivait de ne plus savoir quoi faire et nous avons été à deux doigts d'arrêter! Mais maintenant, nous avons terminé le jeu. Toute l'équipe de a travaillé très dur, et je pense encore aujourd'hui qu'il est incroyable qu'ils m'aient suivis tout ce temps... Pour en conclure, je voudrais remercier ma femme et mon fils, qui m'ont soutenu avec amour toutes ces années un mari et un pèrequi n'a pas passé suffisamment de temps avec sa famille.
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Tous les commentaires de l'article:
hideo kojima

  • gonzales mailto

    lun 12 mai 2008 09:30

    je voudrais bien parler a hideo kojima le createur de mgs 4 j ai ate qu ils sorte mais j ai pas la ps3


 

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